ロマサガリユニバース(ロマサガRS)の1.5周年記念ロマンシングフェス限定SSジョー[本気できてね]の評価をまとめた。スキル・耐性・ステータス・アビリティ、おすすめの継承や覚醒などはここで確認しよう。
限定SSジョー[本気できてね]の評価・データ
評価 | 98点 | ||
---|---|---|---|
ランク | SSR | 武器種 | ![]() |
ロール | アタッカー | 術適正 | ![]() ![]() |
登場シリーズ | ロマンシングサガRS |
攻略 | S | メイン周回 | SS+ | ボス周回 | S |
---|
スキル
スキル | 威力/BP | 効果 |
---|---|---|
|
[C/BP3] |
|
|
[A/BP8] |
|
![]() |
[B/BP13] |
|
おすすめの継承スキル
スキル | 威力/BP | 効果 |
---|---|---|
|
[D/BP4] |
|
|
[B/BP8] |
|
おすすめの覚醒1
フランベソルベ:3覚醒
「マドルマジック」と「フランベソルベ」で10-6編成を組む。
ターン | BP | 使用技 |
---|---|---|
1 | 10 | フランベソルベ |
2 | 3 | スプラッシュor動かず |
3 | 3or6 | スプラッシュorマドルマジック |
初手に全体ファスト攻撃を仕掛けるパターン。周回で熱冷属性が刺さる場合に積極的に使っていきたい。
ついでにこの覚醒パターンでバルテルミーと組ませた場合、バルテルミーの「アバドンハンズ」が先に発動して突破できたら以下の行動となる。
ターン | BP | 使用技 |
---|---|---|
1 | 10 | 動かず |
2 | 13 | フランベソルベ |
3 | 6 | マドルマジック |
おすすめの覚醒2
覚醒させずにラウンド2で「フランベソルベ」を狙うパターン。
ターン | BP | 使用技 |
---|---|---|
1 | 10 | 動かず |
2 | 13 | フランベソルベ |
3 | 3 | スプラッシュ |
ラウンド1をファスト攻撃で確実に突破することで、ラウンド2でジョーの全体ファスト攻撃「フランベソルベ」を発動できる。
おすすめの覚醒3
ウォーターハンマー(継承):2覚醒
イベントボス戦で知力デバフ要員として採用する時の編成。
ターン | BP | 使用技 |
---|---|---|
1 | 10 | ウォーターハンマー |
2 | 7 | ウォーターハンマー |
3 | 4 | スプラッシュ |
4 | 5 | スプラッシュ |
5 | 6 | ウォーターハンマー |
オートの場合はこのような行動パターンとなる。手動なら「スプラッシュ」は覚醒してなくてもそこまで問題ではないが、オートで運用する場合は覚醒させておきたい。
アビリティ
アビリティ | 効果 |
---|---|
![]() |
ターン開始時 味方生存者全員に 攻撃強化(小/1ターン)を付与する(上限3回) |
![]() |
味方生存者全員の冷属性攻撃の与ダメージが上昇する(小) 味方生存者全員の熱属性攻撃の与ダメージが上昇する(小) |
![]() |
攻撃の与ダメージが上昇する(特大) |
初期ステータス・耐性
戦闘力 | HP | LP | 腕力 |
---|---|---|---|
597 | 62 | 6 | 3 |
体力 | 器用さ | 素早さ | 知力 |
2 | 6 | 7 | 14 |
精神 | 愛 | 魅力 | ボーナス |
8 | 7 | 6 | 知,早 |
初期BP | 最大BP | BP回復 |
---|---|---|
10 | 20 | 3 |
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 陽 | 陰 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
+25 | +65 | -45 | +15 | +15 | 0 | 0 | 0 |
成長傾向 | 素早さ↑知力↑↑ |
---|
ステータス上限値(旧ステ)
腕力 | 体力 | 器用 | 素早 | 知力 | 精神 | 愛 | 魅了 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
– | – | – | – | – | – | – | – |
スタイル補正値(単位は%)
項目 | 腕力 | 体力 | 器用 | 素早 | 知力 | 精神 | 愛 | 魅力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV30 | 26.2 | 23.2 | 31.8 | 62.4 | 77 | 48.4 | 43.2 | 47.4 |
LV50 | 39 | 42 | 45 | 88 | 101 | 62 | 56 | 63 |
スタイルボーナス
Lv.1 | アビリティ解放1 | Lv.22 | 全能力値+2 |
---|---|---|---|
Lv.2 | 知力+1 | Lv.26 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.4 | マスターレベル経験値+1 | Lv.30 | アビリティ解放3 |
Lv.6 | 素早さ+2 | Lv.34 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.8 | 素早さ+3 | Lv.38 | 知力+4 |
Lv.10 | アビリティ解放2 | Lv.42 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.14 | マスターレベル経験値+1 | Lv.46 | 知力+5 |
Lv.18 | 素早さ+3 | Lv.50 | 全能力値+3 |
限定SSジョーの長所と短所
長所
運営に愛されたキャラ故の性能
運営から推されているキャラなんだなってのがカタログスペックから感じられますw
- 知力補正値が過去最高かつ初の3桁となる101%
- 自分対象だけでなく他対象火力アビリティてんこ盛り
- 熱・冷耐性値に関してデメリットなく+15を持っている
- 2属性全体ファスト攻撃持ち
火力アビリティがすこぶる優秀
ジョーのアビリティがこちら。
- テンションアップⅤ:常時火力アップ大(20%)
- ショウタイム:ターン開始時、味方生存者全員に攻撃強化小(5%/1ターン)を付与する(上限3回)
- 氷炎の絆:味方生存者全員の[熱・冷]属性攻撃の与ダメージアップ小(熱5%・冷5%)
「テンションアップⅤ」は言わずと知れた常時火力アップ系で最も優秀なアビリティ。これ持ちは優遇されているわけなんだけど、他2つのアビリティにも注目したいところ。
「ショウタイム」はターン開始時、味方全員に1ターン火力5%アップのバフを与えるんだけど、1回のクエストで3回発動上限付き。ラウンド毎に回数リセットはされないからそこだけ注意しよう。
「氷炎の絆」はパーティ全体の熱属性および冷属性火力を5%上げてくれる。こっちは回数制限や効果ターン制限が書いていないので常時発動型。戦闘開始と共に最初から発動しているのを確認しました。
💡「氷炎の絆」は熱属性5%、冷属性5%の火力アップ恩恵があります。しかしジョーの場合特別で、[熱+冷]の2属性攻撃(マドルマジックやフランベソルベ)を使った場合は例外。どういう事かというと[熱+冷]属性攻撃の場合は5%+5%の10%恩恵を常時受けられるという事です!こりゃ強いっしょ

つまりジョーは3ターンの間マドルマジックやフランソルベを使用した場合火力アビリティ20+5+5+5=35%アップ恩恵をえられるんだよ。
周回のピースとして優秀
「フランベソルベ」はBP10~13の[熱+冷]の全体ファスト攻撃になっています。まぁこれがやっぱり周回ではめちゃくちゃ優秀。
基本的に全体ファスト攻撃はこのゲーム安売りしていないから貴重な攻撃技になっているんだよね。オート周回時に計算する上でめちゃくちゃ楽になるから全体ファスト攻撃を持ったキャラはそれだけで価値があるってわけ。
しかも今回のフランベソルベはバルテルミーみたいに2属性だし、[冷+熱]だから出番も多いはず。まぁできれば手に入れておきたいキャラですな。
💡周回ではジョーを置いておくだけでも大きな意味を持ちます。例え「フランベソルベ」の1発屋で運用しても、立っていれば他のキャラに火力アップを100%確実に伝授できるのが強み。3ターンは5%アップをばら撒けるのと、熱・冷ならさらに5%アップできるのでパーティに存在するだけでみんなが強くなれる希望の光となるでしょうw
この5%アップがあるだけで1手少なくなったり育成枠を増やせたりするからバカにできないんだよねこのゲーム。号令シリーズは運ゲーだから周回で計算に入れることはないけど、ジョーのアビリティは確実だから計算に入れてOK。結局はこの差よ。
バルテルミーや海娘、ウンディーネやポルカ、リズにミリアムといったキャラをジョーと一緒に採用すれば2つのアビリティで自動的に10%アップ。やべえ。
短所
技構成に課題が見える
ジョーちゃんは確かに強いのは間違いないっす。そこは否定できないし否定しちゃいけない。でも正直まだ強くなれるというか、人生経験が少ないから(関係ないw)技構成に隙があるんですわ。
例えばメイン周回。1発「フランベソルベ」を撃ったら後の行動が「スプラッシュ」か「マドルマジック」。まぁ今の育成環境で見れば必ずしも全体→単体派生が悪いとは言わないし、上限値狙いならむしろ有効まである。
けど逆に言えばサクサク周回型の場所では全体型キープで「熱風」とかライトボール系の術を継承で使えた方がもっと扱いやすくなるよねって話。

それでも杖ポコを挟まないのは優秀。
それとボス周回でも火力アビリティがパーティ全体に伝授するから普通に強いけど、ジョー自体は初手から使える高火力単体術を持っていないのもマイナスポイント。「クリムゾンフレア」継承じゃ1ターン目から使えないのが本当にもったいない。
次のスタイル(水着ジョーとか?w)が来たときに
- BP8~10で使える単体高火力術
- BP3~4で使える全体攻撃術
このどっちかを継承で使えるだけで、もっと運用しやすくなるはず。

現時点では化け物級のポテンシャルを秘めている荒削りなガキンチョって感じだな!w
こんな理由で99点にはしていません。ジョー自身の能力はトップクラスだけど、実戦ではつっかかる部分も垣間見えます。運営が追加スタイルを既に考えているためにあえて技構成をこんなのにしたのかな?w
ジョーの全スタイルまとめ
全スタイル一覧
スタイル | スキル |
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![]() [限定] |
|
![]() [配布] |
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ステータス上限まとめ(旧ステ)
スタイル | 腕 | 体 | 器 | 早 | 知 | 精 | 愛 | 魅 |
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![]() |
– | – | – | – | – | – | – | – |
![]() |
37 | 42 | 46 | 48 | 53 | 48 | 47 | 51 |
ワンポイントアドバイス

どっからどう見ても運営に愛されてるキャラ。優遇されてる感半端ねぇ。けどまだ完成されていないから人権とは言えないかなぁ。使ってみた感想は今のところ準人権って感じ。

まだ技構成に大きな伸び代があるよ。追加スタイルが来てもおかしくないキャラだからそれに期待大だね。
コメント
珍しく、一緒にいたウン子とヴァッサールまだ無いんですね。
他の記事に時間取られてましたw
そろそろ書けると思うのでもう少しお待ちを!
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit esse molestie consequat, vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis. Jules Nenninger