ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のSSバーバラ2[私と踊りたいの?]の評価をまとめた。スキル・耐性・ステータス・アビリティ、おすすめの継承や覚醒などはここで確認しよう。
SSバーバラ2[私と踊りたいの?]の評価・データ
評価 | 95点 | ||
---|---|---|---|
ランク | SS | 武器種 | ![]() |
ロール | サポーター | 術適正 | ![]() |
登場シリーズ | ロマンシングサガ |
スキル
スキル | 威力/BP | 効果 |
---|---|---|
|
[E/BP3] |
|
![]() |
[C/BP10] |
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[-/BP14] |
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おすすめの継承スキル
スキル | 威力/BP | 効果 |
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[D/BP3] |
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[C/BP5] |
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おすすめの覚醒1
エナジーストーム:2覚醒
アビリティに「パワーチャージ」があるのでBP12スタートであることに注意しよう。エナジーストームを2覚醒させておくと2ターン目はBP7となる。つまり2ターン目から「ペイン」を4連打することが可能ということ。
イベントボスなどでスタンが効く場合にオートプレイで活用するならこれがおすすめ。1ターン目のみアビリティによるスタンに頼ることになるが、2ターン目からはスタン4連打の構成。
さらに「影しばり」を覚醒しておくことでBP3になってからの影しばり連打を防ぐことができるのでお好みで。
おすすめの覚醒2
とりあえずスタン特化型にしたい場合。覚醒素材を使わずに運用できる。
「エナジーストーム」を使った後は「足払い」をひたすら連打する構成。腕力補正値が低いので火力はペインの時よりも期待できない。
アビリティ
アビリティ | 効果 |
---|---|
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ターン開始時 自身のHPを回復する(確率中/中) |
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ターン開始時 ランダムな敵1体をスタンさせる(確率中) |
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バトル開始時 自身のBPを回復する(+2) |
耐性・成長傾向
戦闘力 | HP | LP | 腕力 |
---|---|---|---|
650 | 79 | 6 | 5 |
体力 | 器用さ | 素早さ | 知力 |
6 | 9 | 5 | 5 |
精神 | 愛 | 魅力 | 傾向 |
7 | 7 | 8 | 早,愛 |
初期BP | 最大BP | BP回復 |
---|---|---|
10 | 20 | 3 |
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 陽 | 陰 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
-45 | +25 | +65 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
成長傾向 | 素早さ↑↑愛↑ |
---|
ステータス上限値(旧ステ)
腕力 | 体力 | 器用 | 素早 | 知力 | 精神 | 愛 | 魅了 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
43 | 43 | 43 | 49 | 39 | 43 | 48 | 43 |
※メイン7話で上限値+3、メイン8話で+6、メイン15話で+28まで伸びる。
スタイル補正値(単位は%)
項目 | 腕力 | 体力 | 器用 | 素早 | 知力 | 精神 | 愛 | 魅力 |
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LV30 | ||||||||
LV50 | 38 | 51 | 69 | 75 | 84 | 60 | 38 | 55 |
スタイルボーナス
Lv.1 | アビリティ解放1 | Lv.22 | 全能力値+2 |
---|---|---|---|
Lv.2 | 知力+1 | Lv.26 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.4 | マスターレベル経験値+1 | Lv.30 | アビリティ解放3 |
Lv.6 | 知力+2 | Lv.34 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.8 | 素早さ+3 | Lv.38 | 素早さ+4 |
Lv.10 | アビリティ解放2 | Lv.42 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.14 | マスターレベル経験値+1 | Lv.46 | 素早さ+5 |
Lv.18 | 知力+3 | Lv.50 | 全能力値+3 |
♦️SSバーバラ2の長所
手動なら初手から35%アップのバフを全体に付与できる
手動限定だが、補助技の「フラメンコに誘われて」はパーティ全体にモラルアップ[大]付与効果のバフ技となっている。
アビリティに「パワーチャージ」を持っているのでBP12スタートを活かして2覚醒させておけば初手から使うことが可能。
モラルアップは水着セルマで登場したバフ効果で「敵に与えるダメージが上昇する」というもの。そして効果が[大]ということはパーティ全体に与ダメージ25%アップ35%アップのバフを付与できるということ。(25%かと思ったら35%バフでした申し訳ありません)
ステータス上昇ではなくダメージアップなので効果自体はかなりのもの。高難易度の火力が必要な場面で使えばいい仕事をしてくれるだろう。
手動専門だから評価が難しいけど、この効果の高さは正直無視できないレベル。これからの高難易度攻略はこういう手動タイプのバフが欲しくなってくるかもしれない。(知らんけどw)
スタン特化型ジャマーとして活用できる
オートプレイでも「足払い」や「ペイン」を継承させることで2ターン目からスタン付与連打の行動を取らせることが出来る。素早さ・知力補正値もスタン系ジャマーとして及第点なのでウンディーネや夏ジャミル、バレブーケなどと一緒に使ってスタンハメを作れるぞ。
回復呼吸はやっぱり強い
アビリティによる自己回復手段として回復呼吸は破格の性能。特にスタンハメしている最中に回復できるからHP全快まで持っていくこともできる。
まぁ、そもそもスタンハメするなら被弾率もかなり低くなるから回復呼吸いらないまであるけどね。でもメイン攻略とかで初心者〜中級者プレイヤーが使う時にはかなり役に立つから変なアビリティつけられるよりはマシ。
🔷SSバーバラ2の短所
オートでは凡庸かも
今のスタン系ジャマーを見ると
- アニバウン子:開幕確定全体精神デバフ+めちゃくちゃ早い+知力バフ持ち+初手全体スタン攻撃持ち+2ターン目以降毎ターン単体スタン
- 夏ジャミル:全体ファストスタン攻撃持ち+スタン耐性ダウン+毎ターンスタン攻撃+アビリティでもスタン付与
- バレブーケ:アビで精神デバフ大持ち
といった濃ゆい特徴を持ったスタイルが多い。
バーバラも「回復呼吸」を持っていたり「不意の変調」を持っているので悪くないのだが、これらのスタイルと比べた時に1番の魅力的な長所が手動限定というマイナス要素がある。
補正値に関しては最近のスタイルなので昔のスタイルと比べて優秀だが、実際のところオートプレイで出来ることは平凡。
マヒ特化で使う分には2ターン目から行けるが、スタン特化でオート運用したい時には「ペイン」ではなく「足払い」を継承する必要がある。で、足払いでは火力を出し辛い+浮遊相手に無効のデメリットがある。
オートでスタン系のジャマーを採用するなら上の3名のうち2名がいればとりあえずは安泰。このバーバラでもスタン要員の1番手にはならないだろう。
闇属性の槍が必須
初心者プレイヤーが引いても序盤はそこまで戦力にならない。術で火力を出すならメインVH7話以降でドロップする闇属性付きの槍武器が必須になるので注意しよう。
闇術ではなく槍技での運用はこのスタイルでは不向き。腕力補正値が低く火力アビリティも無いため、最初から手動で「足払い」継承によるスタン連打するか「脳削り」継承で知力デバフを高確率で付与させるくらいだろう。
ただ「影しばり」によるマヒ付与大の効果それ自体は強いので、ダメージは諦めて状態異常だけを狙うスタイルとして活用するのはあり。ルージュで闇杖装備させた方が手っ取り早くダメージは出せるが一応このバーバラでもマヒ狙いはできる。
バーバラの全スタイル一覧
スタイル | スキル |
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ワンポイントアドバイス

Sスタイルで素の知力上げてから使いたいな!全体モラルアップ大は強いんだけど手動なのが惜しいwww 高難易度でピンポイントで使えるかな。

手動で使う場合はフラメンコ→足払い連打って感じで使いたいからスタンが効くかどうかも重要だね。そう考えるとやっぱり使える機会は絞られるかも。でもバフそのものは破格の性能だよ。
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