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【ロマサガRS】限定SSヴァッサール(1.5周年)の評価とスキル おすすめの継承と覚醒

SSスタイル

ロマサガリユニバース(ロマサガRS)の1.5周年記念ロマンシングフェス限定SSヴァッサール[玄武術の求道者]の評価をまとめた。スキル・耐性・ステータス・アビリティ、おすすめの継承や覚醒などはここで確認しよう。

限定SSヴァッサール[玄武術の求道者]の評価・データ

評価 98
ランク SSR 武器種
ロール ディフェンダー 術適正
登場シリーズ ロマンシングサガ3
攻略 SS+ メイン周回 S ボス周回 C

スキル

スキル 威力/BP 効果
チル [C/BP5]
  • 攻撃/遠/間/敵単体(冷) 水術で攻撃する
  • 対象の器用さを低下させる(小)
雷雨 [D/BP8]
  • 攻撃/遠/間/敵全体(冷+雷) 水術で全体攻撃する
唸る嵐 [B/BP15]
  • 攻撃/遠/間/敵全体(冷) 水術で全体攻撃する
  • ファスト
  • 攻撃後、自身を防御カウンター状態にする(1ターン)
    反撃術:渦巻
    攻撃/威力C/敵単体(冷) 水術で攻撃する
    (唸る嵐の術Rankで発動)

おすすめの継承スキル

スキル 威力/BP 効果
バブルポップ [E/BP5]
  • 攻撃/遠/間/敵全体(冷) 水術で全体攻撃する
天雷 [B/BP9]
  • 攻撃/遠/間/敵単体(雷) 水術で攻撃する
  • 対象をマヒさせる(確率中)

おすすめの覚醒1

バブルポップ(継承):1覚醒
チル:1覚醒
唸る嵐:3覚醒

メイン周回で使える全体型の編成。ラウンド2で「唸る嵐」を狙うパターンとラウンド1から全体攻撃を3連発使える8-4-4編成の2種類のパターンに対応している。オートで「バブルポップ」を使わせるために「チル」も同じBPに揃える必要がある。

ターン BP 使用技
1 10 動かず
2 13 唸る嵐
3 4 バブルポップ

流石に「唸る嵐」1発で敵を殲滅できる頻度は少ないが、ジョーの「フランベソルベ」やガラハドの「冬の嵐」と併せて使うことでラウンド2を綺麗に突破できるようになる。サポート火力的な役割になるぞ。

ターン BP 使用技
1 10 雷雨
2 5 バブルポップ
3 4 バブルポップ

こっちはボーラーのオーソドックスな動き。3ターン連続で全体攻撃をばら撒けるのがメリット。知力は高いけど火力アビリティが無いため引率係としての運用は厳しい。やはり役割はサポート火力といったところ。ついでに雷雨をBP6にしておけばラウンド1〜2で「雷雨」を使える。

おすすめの覚醒2

チル:1覚醒
天雷(継承):2覚醒
雷雨:1覚醒

オートプレイで単体ボス相手に器用さデバフを狙う編成。初手は「雷雨」より「天雷」の方が一応火力が出るので継承させているが、別に「雷雨」でも可。とにかく1ターン目にBP7消費させられればOK。

ターン BP 使用技
1 10 天雷
2 6 チル
3 5 チル
3 4 チル
3 3 通常攻撃
3 6 チル

高難易度をオート攻略するための編成なので、手動でプレイするなら「チル」さえ覚醒させておけば大丈夫です

アビリティ

アビリティ 効果
精神発奮 ラウンド開始時  味方生存者全員の精神を上昇させる(中)
堅城鉄壁 ターン開始時  自分のHPを回復する(確率中/中)
鉄壁の守りⅣ 攻撃を受けた時  被ダメージを軽減する(大)

初期ステータス・耐性

戦闘力 HP LP 腕力
711 89 6 3
体力 器用さ 素早さ  知力
8 5 4 12
精神 魅力 ボーナス
10 5 4 知,精
初期BP 最大BP BP回復
10 20 3
+25 +65 -45 0 0 0 0
成長傾向 知力精神

ステータス上限値(旧ステ)

腕力 体力 器用 素早 知力 精神 魅了

ステータス上限値一覧はこちら

💡旧ステータス上限値とはVH5-2-6までの上限(基礎値45のHP710)のことを言います。それ以降は1話進むごとに+3前後の上限値アップ傾向があり、ステ上限が1上がるごとにHP上限も10上昇します。
上限値対応表を見る(タッチ)
メイン1章VH

6話 7話 8話 9話 10話
+2 +4 +6 +9 +11
11話 12話 外伝1 13話 14話
+13 +15 +18 +21 +25
15話 外伝2
+28 +31

メイン2章VH

1話 2話 3話 4話 5話
+35 +38 +44 ? ?

※イベント「槍の試練」のUH25や聖塔聖王のUH10で+41

スタイル補正値(単位は%)

項目 腕力 体力 器用 素早 知力 精神 魅力
LV30 12.4 45.4 33.4 43.2 73.4 65.6 37.6 36.4
LV50 18 65 45 58 97 90 52 50

スタイルボーナス

Lv.1 アビリティ解放1 Lv.22 全能力値+2
Lv.2 精神+1 Lv.26 マスターレベル経験値+1
Lv.4 マスターレベル経験値+1 Lv.30 アビリティ解放3
Lv.6 精神+2 Lv.34 マスターレベル経験値+1
Lv.8 知力+3 Lv.38 知力+4
Lv.10 アビリティ解放2 Lv.42 マスターレベル経験値+1
Lv.14 マスターレベル経験値+1 Lv.46 知力+5
Lv.18 精神+3 Lv.50 全能力値+3

おすすめの聖石

  1. 火力目的:HP満タン+or冷+

 

限定SSヴァッサールの長所と短所

長所

唯一性のある低コスト器用さデバフ術

ヴァッサールの1番の長所が間違いなくこれです

チル:威力C(20)のBP4~5で使える器用さデバフ小(min10%max15%)

まず「器用さデバフってどういう効果・メリットがあるの?」って話から行きましょうか。そのために器用さステータスの役割をまずは把握しましょ。

  1. 器用さは小剣・弓・銃の火力に直結する。
  2. 器用さは剣・大剣・斧・棍棒・槍・小剣・弓・杖ポコ攻撃の命中率に直結する。

※体術の命中率は素早さに、術の命中率は素早さと知力に依存している。
※体術の火力は腕力と素早さに依存している。

これまで腕力デバフ・知力デバフ・素早さデバフに関してはある程度選択肢があって、それなりに充実していたけど、器用さデバフだけはほとんど追加されなかったわけです。

理由はおそらく器用さデバフまで充実させると高難易度ボスがヌルゲーになるから。腕力デバフ、知力デバフ、素早さデバフがあることで、小剣・弓・銃以外の火力や体術・術の命中率をかなり下げることができるのが現環境。

その環境の中で難易度を上げる方法はザックリ思いつくだけで5通り。

  • デバフ蓄積量によって行動を変えて強力な技を使わせる(金獅子姫)
  • 強力な器用さ依存攻撃(バイトラッシュなど)を混ぜる(ワイバーン)
  • 回避カウンター状態になる(金獅子姫・シェラハ)
  • 無敵状態になる(ワイバーン)
  • デバフ解除を実装する(シェラハ)

こうやって難易度を上げていたんだけど、連発できる器用さ依存攻撃を実装することで上2つを半分無効化させることが可能になるんですな。

バイトラッシュのような器用さ依存全体攻撃の火力を減らせるのはもちろん、金獅子姫のような大剣アタッカーに対しても器用さデバフを累積させながら味方全体を素早さバフで上げていけば攻撃に当たらなくなるのです。

それにカウンターに対しても回避できる可能性が上がる。まぁ回避カウンターは間接攻撃で対策できますな。

対ボス用ほぼ無敵艦隊パーティを考えてみた。

パーティ
サブミ 秋風流し 活力の水
陣形 効果

ラピッド
ストリーム

  1. 素早さが50%上昇するが、体力が15%低下する。
  2. 素早さが50%上昇するが、体力が15%低下する。
  3. 素早さが50%上昇するが、体力が15%低下する。
  4. 素早さが50%上昇するが、体力が15%低下する。
  5. 素早さが50%上昇するが、体力が15%低下する。

例えばこんなパーティを組んで味方に「水祭」「勝利の詩」のバフしながら腕力・知力・素早さ・器用さデバフをしていけば途中から永久機関の出来上がりってね。攻撃が当たらなければ後はチクチクダメージを与えていくだけ!

まぁこんなパーティ組む機会そんなに無いし、ここまでしなくても絶対勝てるようにゲーム設計してあるはずwww

残念ながらシェラハのようなデバフクラッシャー、そして今後おそらく出てくる「凍てつく波動」持ちのボス相手には完封はできないんだよねー。

でもそんなボスが出てきてもさ、結局バフデバフを再びかけ直すだけだから()

ついでに器用さデバフ持ちをもう一人選ぶなら、アビリティに「能力弱体(器用さ)」と「能力弱体(素早さ)」を2つ持っているSデブロビンを採用したいっすwww

一体何者なんだこのデブ(白目)

防御アビリティが優秀

  • 精神発奮:ラウンド開幕パーティ全体に精神10%バフ
  • 堅城鉄壁25%で被ダメージ0にする
  • 鉄壁の守りⅣ:被ダメージ25%軽減

「精神発奮」は開幕精神10%バフ。これはボス戦序盤の序盤、まだバフデバフが必要数付与されていない場面で意味のあるアビリティ。

例えばシェラハのように初手に全体術攻撃+スタンみたいな攻撃を使ってくるとスゲー面倒だよね。これを「精神発奮」によって被ダメを少しでも抑える+状態異常にかかる確率を少しでも抑えるって感じで多少は対策できる。突っ立ってるだけで対策できるのがグッド!

「堅城鉄壁」は状態異常にかかる「幻影」。まぁ防御系アビリティ最強の「幻影」は流石にやりすぎだろってことで下位互換の「堅城鉄壁」なんだけど…

よく考えると、ヴァッサールの精神補正値がめちゃくそ高いのと1ターン目は「精神発奮」の効果もあって状態異常にかかりにくいんですわ!

だから「堅城鉄壁」って一応被弾扱いになるから、ODが溜まるメリットも考えれば「幻影」じゃなくても全然強いよ。

「鉄壁の守りⅣ」は「堅城鉄壁」が発動しなかったときのおまけですw まぁワンパンされる確率が減るって意味ではありがたや〜。

ここは「テンションアップⅣ」でもよかったんだけど!!ね、運営さーん。

技構成が強い

技構成は「チル」がボス用の技になっているけど、継承も合わせれば全体攻撃を3種持っている。

  • バブルポップ:低コスト帯(BP4~5)の冷属性全体攻撃
  • 雷雨:中コスト帯(BP6~8)の[冷+雷]属性全体攻撃
  • 唸る嵐:高コスト帯(BP12~15)の冷属性全体ファスト攻撃

正直言って冷属性の周回要員として神レベルの技構成。神なんですよ、神。まぁアビリティが大問題なんですけどね(白目)

  • 動かず-唸る嵐-バブルポップ
  • 雷雨-雷雨-バブルポップ

このムーブを取れるのでまぁ技構成はかなり強いっす。

 

短所

周回用の技構成に合わないディフェンダーアビリティ

「技構成めちゃんこ強くしたけどその分火力は抑えますねー^^」

ってことでロールをディフェンダーにして火力アビリティを奪いやがった!!運営め!!畜生!!!!!

知力補正値も知力ステータスも優秀で威力Bのファスト技もあるからダメージは最初想像していたものより出るけど、やっぱりヴァッサール1人で殲滅できる場所は限られるかなぁ。

でも絶妙なダメージを叩き出す調整。火力が全く出ないと思ってるならそれは間違いです。でもそんなめちゃくちゃ出るわけでもないから難しい。

それとガラハドとの比較。彼は弱点集中が刺さらないところでは火力アビリティ0に等しいから、冷属性耐性-20とかの場所ではヴァッサールがいいかもしれませんな。例えば2章VH3-2-5のアリ軍団相手に使うとか。まぁそもそも知力枠と腕力枠で使い分けも可能かw

今回のガチャでジョーはもちろん大当たりだけど、ヴァッサール も間違いなく大当たりだから両方確保しておきましょ!攻撃+バフのジョーと防御+デバフのヴァサニキ。両方確保案件っす。

 

ヴァッサールの全スタイルまとめ

全スタイル一覧

スタイル スキル
SSヴァッサール
[限定]
  • チル(D/BP5)
    【攻撃/遠/間/敵単体(冷+打) 水術で攻撃する
    対象の器用さを低下させる(小)】
  • 雷雨(B/BP8)
    【攻撃/遠/間/敵全体(冷+雷) 水術で全体攻撃する】
  • 唸る嵐(B/BP15)
    【攻撃/遠/間/敵全体(冷) 水術で全体攻撃する
    ファスト
    攻撃後、自身を防御カウンター状態にする(1ターン)
    反撃術:渦巻
    攻撃/威力C/敵単体(冷) 水術で攻撃する(唸る嵐の技rankで発動)】
Sヴァッサール
[限/配]
  • バブルポップ(E/BP5)
    【攻撃/遠/間/敵全体(冷) 水術で全体攻撃する】
  • 天雷(B/BP9)
    【攻撃/遠/間/敵単体(雷) 水術で攻撃する
    対象をマヒさせる(確率中)】
  • サイクロンスクィーズ(S/BP13)
    【攻撃/遠/間/敵単体(冷) 水術で攻撃する
    対象をスタンさせる(確率中)】

ステータス上限まとめ(旧ステ)

スタイル
上限値対応表を見る(タッチ)
メイン1章VH

6話 7話 8話 9話 10話
+2 +4 +6 +9 +11
11話 12話 外伝1 13話 14話
+13 +15 +18 +21 +25
15話 外伝2
+28 +31

メイン2章VH

1話 2話 3話 4話 5話
+35 +38 +44 ? ?

※イベント「槍の試練」のUH25や聖塔聖王のUH10で+41

ワンポイントアドバイス

器用さデバフは間違いなく長い間こいつの時代になる。まじで確保案件。

ストライフの低コスト術による連発できる精神デバフもいまだにonly性能だよね?つまりそういうことだよ。

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