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【ロマサガRS】メインクエスト10話の全攻略データ ベリーハード(VH)の攻略方法

各話全攻略データ

ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のメインクエスト1章10話『曲芸師リズ・リン・ウッド』ベリーハードの攻略データをまとめた。敵の弱点や耐性やHP、攻略方法はここで確認しよう。

 

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10話の全攻略データ

メインクエスト10話の攻略データをまとめている。攻略のポイントなども紹介しているので参考にどうぞ。

メインストーリー攻略リンク
1話:曲芸師ポルカ・リン・ウッド 2話:星読みシン・ドゥ
3話:ポドールイのこうもり王 4話:泥の国の女王トゥ・クアイ
5話:東の悪しき魔女 6話:ゲッシアの女戦士マドレーン前編
7話:ゲッシアの女戦士マドレーン後編 8話:道化師バルテルミー 前編
9話:道化師バルテルミー後編 10話:曲芸師リズ・リン・ウッド
11話:生誕!ようせいブラウニー! 12話:魔女イーブリンと始まりの地

10-1-1.カラミヤの洞窟・入り口

HP 弱点 耐性
バガー[虫/浮遊]

14,330

バルキリー[風精/浮遊/女性] 13,890
1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 28,000
ドロップアイテム
バガー:通常[斬] 毒撃[打/毒] 二段斬り[斬]  音速剣[斬]
バルキリー:通常[斬] なぎ払い[斬/スタン] みじん斬り[斬] 毒霧[陰/毒] 水鳥剣[縦一列/斬]

攻略のポイント

10-1-1はバガーとバルキリーが登場。

バガーは全ての状態異常が有効。

バルキリーはスタン完全耐性持ちで、その他は有効。

 

ここは両者ともマヒが有効なので、マヒを用意しておけば勝てる。ラピッドストリームの場合はバルキリーが水鳥剣を使ってくることを意識して、優先的にマヒさせること。ラウンド2でオーバードライブとBPを溜めてから突破しよう。ラウンド3で全解放から2体倒せればOK。火力が心配な場合はマヒ技を使って保険をかけておこう。

 

10-1-2.娘たち

HP 弱点 耐性
魔女の娘[人間/女性]

14,870

斬・
マスター[人間]

17,660

斬・
1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 28,000
ドロップアイテム
魔女の娘:通常[打] ウィークネス[陰/体力デバフ] 毒霧[陰/毒]  シャドウボール[陰/スタン]
マスター:通常[斬] 落月破斬[斬] みじん斬り[斬]  ポイゾナスブロウ[陰/毒]

攻略のポイント

10-1-2は魔女の娘とマスターが登場。

両者とも全ての状態異常が有効。

 

ラウンド2がオアシスになるので、ここでマヒを使ってBPを溜めること。ラウンド1とラウンド2でオーバードライブを溜めきってから突破すれば、ラウンド3でワンパンできる。[斬・]キャラで固めるか、ラピッド体術で行くかどちらでも問題ない。ルージュの「影しばり」だけは忘れずに持っていけば勝てるはず。

 

10-1-3.水音をたどる

HP 弱点 耐性
ムドメイン[土精]

10,650


コーラルクラブ[水棲]

16,470

ウーズ[植物]

13,310


1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 28,500
ドロップアイテム
ムドメイン:通常[打] 毒液[突/毒] 強酸[熱] サクション[打/吸収] アシッドスプレイー[全体/熱]
コーラルクラブ:通常[斬] 毒霧[陰/毒] なぎ払い[斬/スタン] 地獄爪殺法[斬] かまいたち[全体/斬]
ウーズ:通常[打] 体力吸収[冷/吸収] 体当たり[打] サイクロンスクィーズ[冷/スタン] 電撃[横一列/雷]

攻略のポイント

10-1-3はムドメイン、コーラルクラブ、ウーズが登場。

ムドメインは石化が有効、魅了が完全耐性、その他は125耐性持ち。

コーラルクラブは魅了完全耐性持ち、その他は有効。

ウーズは石化が有効、魅了と即死が完全耐性、その他は125耐性持ち。

 

基本的には5属性攻撃を使えるキャラを編成しておきたい。そしてコーラルクラブにはマヒが通るので、マヒ付与キャラをできれば2名、SSルージュ(SSクジンシー)とSSロックブーケが理想。

ラウンド2でコーラルクラブにマヒを使いながら、1体は1ターン目に倒しきる勢いで攻撃する。残り2体はマヒを上書きしながら通常攻撃メインでBPとオーバードライブを溜めよう。

ラウンド3で全解放して一気に突破したいが、火力不足の人はウーズを優先して倒すこと。サイクロンスクィーズをくらったらほぼワンパンされるので注意。

 

10-1-4.カラミヤの洞窟・分かれ道

HP 弱点 耐性
バルバル[悪魔/不死]

14,230

ガーゴイル[悪魔/浮遊]

17,720

ヴァンパイア[不死/人間]

約18,400

1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 28,500
ドロップアイテム
バルバル:通常[打]  ダブルヒット[打] トリプルヒット[打] 地裂撃[横一列/打]
ガーゴイル:通常[斬] かぎ爪[斬] ファングクラッシュ[斬] つむじ風[横一列/斬]
ヴァンパイア:通常[斬] かぎ爪[斬] ファングクラッシュ[斬] 催眠[単体or全体/眠り] つむじ風[横一列/斬]

攻略のポイント

10-1-4はバルバル、ガーゴイル、ヴァンパイアが登場。

バルバルとガーゴイルは全ての状態異常が有効。

ヴァンパイアはスタン・石化125耐性持ちで、その他は完全耐性。

 

悪魔や不死系なので、属性のアタッカーを採用しよう。ヴァンパイアに関しては突とも有効だ。また、ラウンド2まではマヒが通るので、マヒでBPとオーバードライブを溜めながら攻略できる。

特にラウンド2でしっかりとBPとオーバードライブを溜めきってから突破することで、ラウンド3の4体編成でも楽に突破できるようになる。

ブルーやコウメイのような陽属性全体アタッカーで攻めつつ、ルージュやロックブーケ、もしくは火術アタッカーでマヒを付与していく。ラウンド3でオーバードライブを絡めた全体攻撃で一気に攻めよう。

もちろん、マヒ付与キャラがいれラピッドストリームの体術アタッカー染めでも攻略可能。

 

10-1-5.近付く気配

HP 弱点 耐性
アドバード[竜/不死/骨]

約15,700

打・ 突・
ヘルビースト[獣/不死/骨]

約24,000

打・ 突・
ラムリザード[爬虫類]

21,630

ガルム[爬虫類]

25,230

1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 29,000
ドロップアイテム
アドバード:通常[斬] かぎ爪[斬] 影しばり[陰/マヒ] ファングクラッシュ[斬]
ヘルビースト:通常[斬]  脳天割り[打/知力デバフ] ダブルヒット[打] トリプルヒット[打] 地裂撃[横一列/打]
ラムリザード:通常[打] キック[打] 体当たり[打] マヒ爪[斬/マヒ] 地震[全体/打]
ガルム:通常[突] 火炎[全体/熱]

攻略のポイント

10-1-5はアドバード、ヘルビースト、ラムリザード、ガルムが登場。

アドバードとヘルビーストはスタンのみ有効、他は完全耐性持ち。

ラムリザードは魅了完全耐性、その他は有効。

ガルムは全ての状態異常が有効。

 

ここは道中はスタンしか効かないが、ラウンド3ではマヒが有効。スタンをメインにしてもマヒを入れてもどちらでも勝てる。

それよりも重要なことは体術アタッカーや陽属性アタッカーを入れつつも、ラウンド3でガルムを1ターンで倒しきる火力を確保すること。ガルムの火炎攻撃の火力が高いので、攻撃される前に倒すか動きを止めるのが正解。出来ればオーバードライブを使ってラムリザードにマヒをかけつつガルムを倒したいところだ。

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10-2-1.カラミヤの洞窟・氷柱の間

HP 弱点 耐性
ヌエ[獣]

22,170

ロトンギアン[不死/巨人]

約15,400

ゴルゴン[獣/女性]

13,550

スノーウィルム[竜/浮遊]

20,470

1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 29,500
ドロップアイテム
ヌエ:2回行動 通常[突] チャージ[突] ふみつけ[打] 毒撃[打/毒] 地裂撃[横一列/打]
ロトンギアン:通常[突] かぎ爪[斬] ファングクラッシュ[斬] つむじ風[横一列/斬]
ゴルゴン:通常[突] ツノ[突] くしざし[突] 脳削り[突/知力デバフ]
スノーウィルム:2回行動 通常[突] ファングクラッシュ[斬] 冷気[全体/冷] サイクロンスクィーズ[冷/スタン]

攻略のポイント

10-2-1はヌエ、ロトンギアン、ゴルゴン、スノーウィルムが登場。

ヌエはマヒと石化125耐性持ち、その他は有効。

ロトンギアンはスタンが有効、石化125耐性、その他は完全耐性持ち。

ゴルゴンはマヒ・石化・混乱・狂戦士125耐性持ち、その他は有効。

スノーウィルムはマヒと石化125耐性持ち、その他は有効

 

全体的にスタンが有効な場所。ただスタンに頼りすぎるとラウンド3がキツイので、ライトボールのような軽めの全体攻撃を使えるアタッカーがいた方がいい。ブルーやコウメイならラウンド2のロトンギアンを早めに処理できる。

また、スノーウィルムを1ターンで撃破できるように、突の遠距離高威力スキルを用意してもいい。コーデリアの「アルダーストライク」やジャミルの「三星衝」といった威力SSの遠距離攻撃が便利だ。

なんとかオーバードライブを溜めてからラウンド3に突入させて、解放して1ターンでスノーウィルムを撃破したい。ゴルゴンは比較的HPは低めなので、全体攻撃を絡めておけば次のターンで倒せるはずだ。

 

10-2-2.満ちる殺気

HP 弱点 耐性
スカルロード [人間/不死/骨]

約19,000

打・ 突・
メーベルワーゲン[水棲]

20,970

突・
うらみもつししゃ[人間/不死]

約22,300

突・
1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 28,500
ドロップアイテム
スカルロード :通常[斬] 二段斬り[斬] 音速剣[斬] 影しばり[陰/マヒ] ポイゾナスブロウ[陰/毒]
メーベルワーゲン:通常[打] 体当たり[打/スタン] 触手[打] 足がらめ[全体/スタン] 電撃[横一列/雷]
うらみもつししゃ:通常[斬]  かぎ爪[斬] ファングクラッシュ[斬] 催眠[単体or全体/眠り]

攻略のポイント

10-2-2はスカルロード、メーベルワーゲン、うらみもつししゃが登場。

スカルロードはスタンのみ有効、他は完全耐性持ち。

メーベルワーゲンは魅了完全耐性持ち、その他の状態異常は有効。

うらみもつししゃはスタンと石化が有効、その他は完全耐性持ち。

 

ここはラウンド2で出てくるメーベルワーゲンにマヒが有効なので、楽に攻略できる。ラウンド2でマヒを付与させて、重ねがけしながらBPとオーバードライブを溜めて突破。ラウンド3で全解放の流れでOK。

陣形ラピッドで体術アタッカーと陽属性アタッカーにマヒ要員を入れれば勝てるだろう。

 

10-2-3.ゆずれぬ戦い

HP 弱点 耐性
ウイングメア[悪魔/浮遊/女性]

17,420

戦鬼[悪魔]

約35,000

魔女の娘[人間]

14,870

斬・
1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 29,500
ドロップアイテム
ウイングメア:通常[打] ウインドカッター[斬] 体力吸収[冷/吸収] 催眠[単体or全体/眠り] 火炎[全体/熱]
戦鬼:2回行動 通常[打] ダブルヒット[打] トリプルヒット[打] 地裂撃[横一列/打] グランドスラム[全体/打]

攻略のポイント

10-2-3はウイングメア、戦鬼、魔女の娘が登場。

ウイングメアはスタン125耐性持ちで、その他は有効。

戦鬼はスタン・石化・魅了・即死が有効、その他は125耐性持ち。

魔女の娘の詳細は10-1-2を参照。

 

ウイングメアにマヒが通り、魔女の娘は属性が弱点なのでルージュが刺さる。戦鬼にもスタンが通るのでペインも使っていきたい。

ラウンド3の魔女の娘5体を一気に倒したいので、強力な斬アタッカーを採用したいところ。特に全体攻撃や範囲攻撃を使えるキャラがオススメ。ギュスターヴの「払車剣」、ヴァンパイアレディの「烈風剣」、斧アタッカーの「ブレードロール」といった全体攻撃をオーバードライブと絡めて使っていけば倒せるだろう。

範囲攻撃なら最終皇帝の「光輝一閃」やカタリナの「地走り」などでもOK。

 

ラウンド1でマヒを付与させながら、BPとオーバードライブをがっつり溜めて突破。ラウンド2では溜めたBPを使いながらスタンを狙いつつダメージを与えていく。戦鬼のHPや火力が高いので、スタンで動きを止めながら戦っていかないと厳しい。さらに言うと、ラウンド3で全体攻撃を使えるだけのBPを残して突破する必要があるのでBPの使いすぎには注意したい。

もちろん体術アタッカーを採用してサブミッションからの練気掌でもいけるだろう。ただラウンド3で火力を出すなら全体攻撃を使える斬アタッカーを1名は採用しておいた方がいいと思う。

 

10-2-4.カラミヤの洞窟・深部

HP 弱点 耐性
マグマ[火精/土精/岩石]

18,410


フェーン[火精/風精]

21,480


フルフル[風精/浮遊/女性]

26,110


1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 31,000
ドロップアイテム
マグマ:通常[打] 毒霧[陰/毒] チャージ[突] スカルクラッシュ[斬] ストーンシャワー[全体/打]
フェーン:通常[打] ウインドカッター[斬] 落雷[雷/マヒ] 毒霧[陰/毒] ソーンバインド[全体/斬/スタン]
フルフル:通常[斬] なぎ払い[斬/スタン] みじん斬り[斬] 毒霧[陰/毒] 水鳥剣[縦一列/斬]

攻略のポイント

10-2-4はマグマ、フェーン、フルフルが登場。

マグマは魅了と即死が有効、スタン完全耐性持ちで、その他は125耐性持ち。

フェーンとフルフルはスタン完全耐性、マヒ・眠り・混乱・狂戦士125耐性持ち、その他は有効。

 

ここがVH10の一番の鬼門。いきなり出てくるマグマ×3がまずキツイ。魅了と即死以外は耐性が高いのでなかなか状態異常も通らない。それでいてストーンシャワーを連発されるとあっという間に壊滅状態になる。

HPも高いので、高威力の斬攻撃でガンガン攻めつつ、敵の攻撃が弱いパターンを引くのがベスト。キツイパターンはリタイア奨励。ここは全員即死が効くので、ワンチャン狙いでやるのもあり。

 

ラウンド1はとにかく全力で突破する。魅了が効くのでヒーラーにロックブーケ、斬アタッカーにヴァンパイアレディがいると突破確率が高くなる。とにかく全力。

ラウンド2もそのまま戦うとめちゃくちゃキツイ。落雷でワンパンされる上にソーンバインドを使われると高確率でスタンハメ地獄になる。なので、ラウンド2でオーバードライブを使ってしまい、フェーン1体を倒してしまうことをおすすめする。

ラウンド3のフルフルは高火力の水鳥剣を使ってくる。なので陣形ラピッドストリームはかなり不利になる。みじん斬りと水鳥剣が痛いが、他はそこまで痛くないので祈りながら攻撃していくしかない。

 

管理人はSSギュスターヴ、SSヴァンパイアレディ、SS正月カタリナ、SS最終皇帝、Sクリスマスゆきだるまで突破した。陣形はスペキュレイション。敵の攻撃が痛いので、吸収攻撃がよく発動したり、ラウンド1のマグマの攻撃がやや抑えめの時に突破できた。

 

10-2-5.決戦

HP 弱点 耐性
ナックラビー[悪魔]

21,630

魔女の娘[人間/女性]

14,870

斬・
東の悪しき魔女[人間]

約90,000

1 2 3
スタミナ 21
必要戦闘力 30,000
ドロップアイテム
ナックラビー:通常[打] ダブルヒット[打] トリプルヒット[打] 脳天割り[打/知力デバフ] 地裂撃[横一列/打]
東の悪しき魔女3回行動 ヘルファイア[陰/熱] シャドウボール[陰/スタン] かぎ爪[斬] ウィークネス[陰/体力デバフ] イルストーム[全体/毒] 毒霧[全体/陰/毒] メガサクション[全体/斬] ナイトコール[単体or全体/眠り]

攻略のポイント

10-2-5はナックラビー、魔女の娘、そしてBOSSの東の悪しき魔女が登場。

ナックラビーは全ての状態異常が有効。

魔女の娘は10-1-2を参照。

東の悪しき魔女はスタン・マヒ・石化125耐性、その他は完全耐性持ち。

 

▲東の悪しき魔女に関する詳しい攻略記事はこちら

東の悪しき魔女は術主体の攻撃をしてくる。当然知力デバフを複数名、できれば2〜3名採用したい。残りの枠は自由だが、道中の安定を図るならマヒ要員を1名入れたり、火力重視するなら体術アタッカーを入れたりといったところ。

 

管理人は以下のパーティで攻略した。

陣形:ラピッドストリーム

知力デバフ要員:SSコーデリア・SSバーバラ・Sマライア(ヒーラー兼任)

火力要員:SSアザミ・SSキャット(どちらもサブミのみ使用)

SSバーバラはアビリティでスタンを付与できるので、道中の安定にも貢献することができる。当然道中はアザミとキャットのサブミッションでがっつりダメージを与えて倒していく。

ボス戦ではアザミとキャットは通常攻撃とサブミッションを繰り返し、残りの3名はBPが尽きるまで毎ターン脳削りを使用。(槍の3名はラウンド2で可能な限りBPを溜めた)

3ターン目には敵の術攻撃もほとんどダメージを受けない状態になったのでほぼ初見だったが無事攻略できた。

 

道中のマヒ要員に枠を割くなら知力デバフ要員を3名にした方が良いと思う。残り2枠も火力枠で攻撃と知力デバフに特化させるのが良い感じ。

これにSSバーバラのスタン付与があると道中のマヒがなくてもある程度安定したり、ヒーラーをSマライアにすることで、ボス戦で知力デバフをガンガンかけることができ、結果として回復もほぼ不要な状態にもっていけた。万が一にも託す希望や生命の水があるマライアはかなり使い勝手が良い。

SSソフィアがいるならそちらでOK。「脳天割り」の知力デバフを使っていこう。白薔薇入れるよりもマライアの方が刺さる。最終的に毒とかぎ爪しかダメージ受けなくなるからね。

 

ワンポイントアドバイス

今回の鬼門はVH10-2-4だな。ここで何度も修正してリトライを繰り返した。

戦闘力も3万は欲しいかな。VH9でしっかり育成してから攻略することをおすすめするよ。

各話全攻略データ
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