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【ロマサガRS】BPカスタマイズ方法とコツ BPパターンを覚えよう【初心者向け】

初心者用

この記事ではロマサガRSのBPカスタマイズ(BP調整)について説明しています。BPカスタマイズは全力オートで周回するときに必須の知識になっているので初心者プレイヤーは覚えておくといいかもしれません。

 

なお全力オートの規則性はこちらの記事で確認できます。

こちらの規則性を覚えておくことでBP調整のコツをスムーズに理解できると思うので合わせて覚えていきましょー!

 

BPカスタマイズ(BP調整)のやり方

まずは技・術の覚醒を済ませておくこと

BPカスタマイズをするにはまず覚醒をしているのが条件になっている。

覚醒は【道場】に行って【技・術覚醒】を選択。覚醒したい技を覚えているスタイルを選択して、技を選択し、覚醒素材とオーラムを消費することで覚醒が完了するぞ。

2覚醒してある技ならBPカスタマイズによって無覚醒状態や1覚醒状態にすることが出来る。例えば初期BP11の「円舞剣」を2覚醒してあるなら、カスタマイズによってBP9~11のどれかで運用が可能になる。

パーティ編成画面でBPカスタマイズしよう

BPカスタマイズはパーティ編成画面で調整できるようになっている。手順は以下の通り。

  1. 継承技のところをタッチ
  2. 【BP管理】をタッチ
  3. 自分好みにBPカスタマイズをする
  4. 【閉じる】→【決定】で完了

画像で手順説明

継承技選択の場所をタッチする。

【BP管理】をタッチ。

自分好みにBP調整したら閉じる→決定を押してカスタマイズ完了。

 

全力オートで使えるBP編成(パターン)を覚えよう

次は全力オートで頻繁に使われているBP編成のパターンを紹介していきます。このパターンを覚えることで、無駄に覚醒素材を消費したりオートで無駄に弱い技を使わせてしまうことが少なくなるはずです。

オーソドックスな10-6編成

基本中の基本と言ってもいいのがこの編成。単体攻撃であれ範囲攻撃であれオートプレイで無難に運用できるのがメリット。特に単体イベントボス相手に使われやすい編成だ。

こちらは画像の通りギュスターヴを10-6編成で運用した場合の行動パターン。

ターン BP 使用技
10 ダブルクラッシュ
3 通常攻撃
6 ブルクラッシュ
3 通常攻撃
6 ブルクラッシュ

初手にBP10の高火力攻撃「ダブルクラッシュ」を繰り出した後は通常攻撃とBP6の「ブルクラシュ」を交互に繰り出す。

⚠️10-6編成で注意することは、第1スキルにBP2~3の技を持っていないスタイルで運用しなければならないこと。「みね打ち」のようなBP3の技を覚えているとループが完成しないので気をつけよう。旧SS最終皇帝(男)の評価が低い理由がこれだったりする。

単体用で使う以外にも全体技や範囲技を組み合わせた10-6編成も存在するぞ。ということで次の例がSSようせいちゃん。

ターン BP 使用技
10 星屑シュート
3 通常攻撃
6 スプーキーゴーストさん
3 通常攻撃
6 スプーキーゴーストさん

ラウンド1で全体攻撃「星屑シュート」→ラウンド2で通常攻撃→ラウンド3で縦一列の「スプーキーゴーストさん」といった流れでの運用。メイン育成周回のピースとして使ったりイベントクエストのアイテム集めで使ったりする。

10-6編成は必ずしも最強ムーブではないけど、とりあえずこの型にしておけば最低限の仕事をしてくれることが多いっす。

ちょっと例外:SSツィー・リン

SSツィーリンの場合は10-6編成を組めるんだけど、その場合の行動がこちら。

ターン BP 使用技
10 アローレイン
3 通常攻撃
6 でたらめ矢
3 通常攻撃
6 でたらめ矢

でもこれだと2ターン目に通常攻撃を挟んでしまう。そこでアローレインをBP11にして「でたらめ矢」だけBP5に調整するとこうなる。

ターン BP 使用技
10 でたらめ矢
8 でたらめ矢
6 でたらめ矢
4 通常攻撃
7 でたらめ矢

このように全体攻撃の「でたらめ矢」を3回連続で使用することが出来るスタイルへ変貌を遂げる。メイン周回で運用するなら明らかにこっちの方が強い。というかツィーリンをオート周回で使うならこれが最強。

さらに言えば、もし「アローレイン」と「でたらめ矢」を利用するなら10-6で組むより9-5で組んだ方が4ターン目に「でたらめ矢」を撃てるようになってアドを取れる。

10-6編成を組めるキャラ・スタイルでももっといいBP編成を組める可能性があるので少しずつ覚えていこう。

 

練気高揚持ちの5-6-7編成

▲プラチナのSSコーデリアにチョコを着せ替えしてます

最近はあまり使われないが、一部のスタイルで使える編成。5-6-7編成はBP7の威力A技をオートで連発させたい時に組む編成だ。

本来BP7の技は動けない場面がない限り、オートだと初手に1発しか使えない制限がある。しかし、アビリティ「練気高揚」や「練気旺盛」のような攻撃命中時に確率でBPを1回復する効果を持ったスタイルに限っては例外。

BP7の技を使った後に練気高揚が発動すれば次のターンのBPが7になり、再びBP7の技を使えるメリットがある。

この編成は限定SSナイトハルトやSSコーデリアで利用される覚醒パターンだ。

BP回復アビリティを持っていれば6−7で運用できる。ただし第1スキルにBP5の技を持っている場合が多いので5-6-7編成となっている。BP5の技は練気高揚がタイミング悪く3連続で発動してしまう場合に使ってしまう。まぁ呪いみたいなもの。

運の要素が絡むけど、練気高揚を活かす1つの例がこれだね。

おまけ:BP回復で全体攻撃連打

アビリティ「練気高揚」や「練気旺盛」は別のメリットもある。それはアビリティが発動する限りBP4の技を無限に撃てるということ。これを利用したのがSSバルテルミーやハーフアニバSSアセルス。

バルテルミーの場合、ラウンド1で「アバドンハンズ」を使わせるとラウンド2では残りBP4で「熱風」を使用。ラウンド3ではBPが3となりガス欠を起こす。

…普通のスタイルならね。バルテルミーにはアビリティ「練気旺盛」が備わっているので攻撃命中時に高確率(約35%)でBPを1回復する。これが2ラウンド分発動機会があって、どっちのターンでもいいから最低1回発動すれば3ラウンド目も「熱風」を使用可能になる。その確率が以下の通り。

1-0.65^2=0.5775→約58%で3ラウンド目も全体攻撃が可能

ハーフアニバSSアセルス(水着に着せ替えしてる)も「練気高揚」を持っているので、さっきのように1ターン目に「ロザリオインペール」なり「つむじ風」なり継承させた「神速三段突き」を使用させた後、2ターン目から「ミラージュステップ」連打のルートに入る。

「練気高揚」が発動する限りBP回復とBP消費の差し引きが0になるため、無限に「ミラージュステップ」を連発できるというわけだ。

ま、練気高揚なんてそんな連発して発動するわけでもないから無限に撃つことはできねーっすwww  でも2ターンくらい連続で発動することは普通にあるから強いよな。

 

メイン周回で便利な8-4編成

全力オートでメインクエストやボスでないイベントクエストを周回する時にめちゃくちゃ使える編成。BP8とBP4の技を両方全体攻撃で編成すれば3ターン連続で全体攻撃を撃つことが出来る。

こちらはSSブルーの8-4編成。単体攻撃の「太陽光線」を継承技の「ライトボール」で被せることによって、オートプレイでは「ライトボール」を使わせることが出来る。

この編成を組むと以下のように運用できるぞ。

ターン BP 使用技
10 フラッシュファイア
5 ライトボール
4 ライトボール
3 通常攻撃
6 ライトボール

3ターン連続で全体攻撃を使うことが出来るのがこのBP編成の強み。オートプレイでメイン周回するときは、基本的に3ターンで駆け抜けることを目標とする。その目標を達成するために使える編成が8-4編成というわけだ。

3ターン連続で全体攻撃を使えるキャラを周回の柱にすることでオート周回のしやすさが劇的に向上するのでおすすめ。

こんな感じで全体攻撃を連発できるスタイルを複数持っていると、育成のスピードがグッと上がるっす。だからクリスマスコーデリアとかマドレーンとか佐賀ロボとかの評価が高いんだわ。

おまけ:クリスマスコーデリアの7-4編成

クリスマスコーデリア(着せ替えでチョコになってるけど)の構成を見てみよう。オート時は「稲妻突き」と継承させた「スウィング」のBPを7で揃えることで「スウィング」を優先して使わせる。そして「ポンポンツリー」と合わせて全体攻撃の7-4編成を組む。

そうすることで以下のような運用がオートで可能に。

ターン BP 使用技
10 スウィング
6 ポンポンツリー
5 ポンポンツリー
4 ポンポンツリー
3 通常攻撃

このようにオートで全体攻撃を4回連続で使うことが出来るようになる。もちろん3ターンで駆け抜けるから4ターン目に大きな意味はないけど、初心者プレイヤーの場合は4ターンかかることもよくあるよね。そんな時に4連続で全体攻撃を使えるってのは強み。

ついでに、クリスマスコーデリアが本当に優秀な理由は7-4全体型編成から10-6単体型編成に切り替えられること

BPカスタマイズでこのように調整すると10-6編成の出来上がり。これによって以下の行動をオートで取るようになる。

ターン BP 使用技
10 無双三段
3 通常攻撃
6 稲妻突き
3 通常攻撃
6 稲妻突き

「単体型でも全体型でもいける」ってのはこういうことだよ。2つの型を1つのスタイルで運用できるから評価も高くなる傾向があるよ。

 

7-2-7編成

次は1ラウンド目と3ラウンド目に威力がそこそこの範囲攻撃をぶちかませるこの編成。このBP編成のメリットはラウンド2で攻撃してしまっても確実にラウンド3でBP7技を使用できること。

最終皇帝(女)がそれに当てはまる。「半月」と「水鳥剣」で7-2を組めるので3ラウンド中2回縦一列の水鳥剣を確実に、例えラウンド2で意図しない連携が入ったとしても問題ない。

ターン BP 使用技
10 水鳥剣
6 半月
7 水鳥剣

全力オートで高速周回する時の最大の敵が連携!初心者の時はメリットしかない連携もオートでサクサク育成周回をするようになると厄介な存在にwww

ちょっと応用:8-0-8編成

この型は7-2-7の応用版。7-2-7編成ではラウンド2で連携しても問題なく3ラウンド目でBP7技を使えることだった。

では8-0-8編成って?その0の意味はラウンド2でこのキャラを意図的に動かさないこと。陣形の素早さ補正や別キャラの全体ファスト攻撃を利用して、ラウンド2で何もさせずにラウンド3に移行させられれば完成。

ターン BP 使用技
10 ツバメ返し
5 動かず
8 ツバメ返し

BP8技には威力SSの技があるため、高火力攻撃をラウンド1とラウンド3でぶち込めるメリットがあるぞ。例えばSSカタリナ2だったり1周年限定SSリズだったり。

ついでにカタリナの場合、ラウンド2で「氷雪剣」を使ってしまった場合でもラウンド3で「ブルクラッシュ」を使えるメリットがある。オートプレイで意図的に動かさないのはかなり難しいので、保険が効くのはマジでナイス

ターン BP 使用技
10 ツバメ返し
5 氷雪剣
6 ブルクラッシュ

 

9-0-9編成(パワーチャージⅡ限定)

アビリティ「パワーチャージⅡ」を持ったスタイルは開幕BPが12スタートになっている。この特性を活かしたBP編成が9-0-9編成。

「パワーチャージⅡ」を持っているスタイルの中でクリスマスウィルとノーラに注目。どちらも棍棒アタッカーなので役割が若干被っているが今回は置いておいて、とりあえずクリスマスウィルの技構成を確認してみよう(着せ替えしてます)。

第1スキルが補助技になっているので全力オートでは「大震撃」か「プレゼントボンバー」の2択。1ターン目から行動する場合は以下の通りに動く。

ターン BP 使用技
12 大震撃
6 通常攻撃
9 大震撃

3ラウンド中2回BP9の技を使えるのが「パワーチャージⅡ」のメリットだ。ウィルの場合は威力SS技の「どら鳴らし」を継承できるので「大震撃」とBPを並べて継承すれば「どら鳴らし」を2発使えるようになるぞ。

SSノーラの場合は第1スキルにBP5の「返し突き」があるので、ラウンド2で動かさない工夫が必要。そこが限定スタイルと恒常スタイルの差だね。

 

第3スキルのBP13とBP14の差はデカい

最後に第3スキルのBPについて説明して終わりにしやす。第3スキルってBP12とかBP13だと覚醒次第で1ターン目から使えるメリットがあるのはプレイしていればわかると思う。

で、BP14とかBP15だと「オートプレイで使えないじゃん!」とか思う人もいると思うんだ。今回言いたいのは全然そんなことないよってこと。

むしろBP12とか13だとデメリットになることもあるし、BP14とかBP15がメリットになることも余裕であるってことを知って欲しいかな。

第3スキルBP11~13がデメリットになるパターン

これはクリスマスコーデリアの全体型編成。初手にスウィングを使わせたいんだけど、もしラウンド1で動けなかったら次のターンはどうなるか?

そう、意図しない「無双三段」が暴発してしまうってこと。全体攻撃で周回したいという目的とは掛け離れた行動をとってしまうわけっす。これが第3スキルのBPが軽い場合のデメリット。

陣形スペキュレイションの先頭に配置すればこの場合はOKだけど、ラウンド1をバルテルミーや海娘の全体ファスト攻撃で突破したい場合は?

…そう、連携が起きない限り詰んじゃうよね。

第3スキルBP14~16がメリットになるパターン

もう一回この画像を見てみよう。「魅惑イカの怒り」は無覚醒ならBP15のかなり重い第3スキルになっている。

もしブーケにラウンド1からラウンド3まで全て全体攻撃を使わせたいならこのような構成にする(継承はエナジーストームやソウルフリーズでもOK)。

さて、この時もしラウンド1で動かずに突破したらどうなる?

答えはラウンド2でも変わらず全体攻撃の「バレンタインの誘惑」を使ってくれるし、ラウンド3では「ダークパルス」を使ってくれる。つまり当初の目的である全体攻撃を連発させるという意図から外れることなく、暴発することなく運用できるメリットがあるということ。

まぁ、佐賀ブーケの場合は「魅惑イカの怒り」が強すぎるからそこまでマイナスになることはないけど、この技がもしBP13だった場合、全体攻撃ができずに敵が残っちゃう可能性が十分あるってこと。

第3スキルBP11~13技は覚醒させれば初手から使える便利な技。だけど第2スキルや継承スキルを使わせたい時に、1ターン目動けなかった場合は意図せず暴発してしまう可能性があるデメリットも。第3スキルがBP14以上なら1回動けないくらいなら影響を受けないメリットあり。

 

ワンポイントアドバイス

BPカスタマイズはパターンだパターン!まずはよく使う型を覚えるといいぞ!

パターンを覚えたら次はスタイル毎にズラシを意識しよう。スタイルのスキル構成やアビリティ構成によって必ずしも最適とはならないからね。あとはパーティ全体で見た時にどこかのラウンドで動けない場面が出てくることもあるから、全体の流れを意識しよう。

育ってくると1ラウンドでパーティメンバーの5人全員が動くのは稀になってきます。その場合『動かないことを前提に編成する』というか『動いても動かなくても問題なく運用できるようにする』のがベスト。初心者プレイヤーの場合はそこまでなかなか調整できないかもしれませんが、なんとなく頭の片隅にでも入れておいてください。

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